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拼多多、小程序还有超级 App,哪些中国元素登上了「互联网女皇」的年度报告?

今年是「互联网女皇」玛丽·米克尔(Mary Meeker)发布「互联网报告」的第 24 个年头。北京时间 6 月 12 日,米克尔在 Code 大会上公布了长达 333 页的 2019 年度「互联网趋势报告」,并且,这是米克尔连续第 6 年在报告中加入中国互联网发展趋势报告专题。

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Mary Meeker | Vox Media

报告显示,全球互联网用户达到了 38 亿人,渗透率达到了 51%,但却很难找到新的增长点。其中最明显的一点就是新智能手机出货量在 2018 年迎来下降。不过,互联网渗透率加起来只占 32% 的非洲和中东地区还有很大的提升空间。

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全球市值前 30 大互联网公司 |  Internet Trends 2019

截至上周,全球市值最高的 10 家公司中,有 7 家是科技公司。而在全球市值前 30 大互联网公司中,美国占了 18 家,中国则有 7 家。具体到互联网用户,今年,美国用户每天在移动端的时间达到了 226 分钟,首次超过电视端。超过 25% 的美国成人表示他们「几乎一直」在线,这逐渐让人们对「数字健康」产生担忧,也对科技公司提出了新的挑战。中国用户则「沉迷」短视频,两年时间里,短视频 app 的使用时长从不到 1 亿小时增长到了 6 亿小时。

营销方面,获客成本不断上升。面对这种「不可持续」的情况,米克尔建议用免费试用或分级免费试用的模式来获取用户。中国在营销上的创新依然强劲,从单一业务起步再进化成「超级 app」的战略,也正在被国外科技公司借鉴。


移动中的互联网

报告显示,去年,美国每位成年用户每天花在数字媒体上的时间达到了 6.3 小时,同比增长 7%。全球移动端用户使用占比最高的应用有 Facebook、YouTube、WhatsApp、微信、Instagram、Facebook Messenger、Twitter、Snapchat、Pinterest 和 Twitch。由此可以看出,用户在移动端的时间主要用于社交、视频以及图片分享。

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人们在移动设备上用什么 | Internet Trends 2019

中国移动互联网用户规模达到 8.2 亿,2018 年同比增长 9%,另外,移动互联网数据流量同比增长 189%。而引领用户数量和使用时长增长的最大功臣是短视频 app。从 2017 年 4 月到 2019 年 4 月,中国短视频使用时长不到 1 亿小时增长到了 6 亿小时。同期,抖音的日活跃用户从 0 增加到接近 2.5 亿。

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中国用户「沉迷」短视频 | Internet Trends 2019


舆论和监管带来的挑战

3 年前美国成年用户「几乎一直」保持在线的比例为 21%,2018 年,这一数字增长到了 26%。人们一方面认同社交媒体能缓解孤独和维护现实关系,但另一方面也认为社交媒体有很多消极作用,比如睡眠减少、害怕错过、助长欺凌等等。这些舆论促使社交媒体公司采取行动帮助用户监控数字媒体使用情况。苹果推出了「屏幕时间」功能,Google 增加「数字健康」,YouTube 则设置了「观看时间」限制。

报道指出,越来越多的用户将获取新闻的渠道转移到社交媒体上。现在,43% 的人通过 Facebook 来获取新闻,21% 的人通过 YouTube,12% 的人通过 Twitter。在阅读新闻时,用户使用 Google 阅读的新闻动态是基于他个人的搜索历史的结果,Twitter 上的内容则是用户关注账号的聚合,「算法能放大用户自己的行为模式」。报道还指出,社交媒体能放大热门话题,很容易为负面新闻推波助澜。比如,今年 3 月的新西兰枪击案就在社交媒体上直播并传播,随后 Facebook 高管表示,「Facebook 正在利用技术 + 人工的方式昼夜不停地删除违规内容。」

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用户的新闻视野进一步「窄化」| Internet Trends 2019

另外,人们对互联网隐私的重视程度也越来越高,数据显示,在今年第一季度中,全球 87% 的网络流量经过加密,而 3 年前这一比例仅为 53%。像 Facebook 和 Google 等科技公司同样也开始行动,包括更新隐私政策和获取用户隐私前明确授权信息等。监管机构也对用户隐私进行了强制干预,比如去年开始在欧盟生效的 GDPR(通用数据保护条例),以及即将在明年生效的《2018 加州消费者隐私法案》,后者被称为美国「最严厉、最全面的个人隐私保护法案」。


免费 + 付费

米克尔所说的「免费增值业务」(Freemium)具体分为两部分,免费用户体验带来更多的用户和宣传,收费用户体验推动变现和产品创新。这种模式最早从游戏市场普及,开始逐渐蔓延至企业和消费市场。近几年,游戏行业又出现了一个典型例子——《堡垒之夜》,这款靠非必须的游戏内购免费游戏,在去年极大推动了 Epic Games 实现 30 亿美元的利润。         

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