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网易520“为热爱赋新”从游戏到互动文娱的华丽转身?

日前,网易宣布今年的互动文娱产品发布会将如期在5月20日举办,主题为“为热爱赋新”。除了一如既往的旗下众多新老游戏将发布全新内容计划之外,引发我们思考的反而是其五个环节的命名——“一张数字宣纸”、“一节虚拟课堂”、“一名新时代的交换生”、“一场第二人生”、“一个未来解码器”。

不难看出,这五个词组跨越了从文学艺术到医疗教育功能,从文化输出到未来黑科技,从物理到地域上划分的不同维度和不同领域,同时也让我们看到网易游戏在第五年的520年度发布会上希望隐晦表达的“野心”。

图1:2019网易互动文娱产品发布会主题“为热爱赋新”

图:2019网易互动文娱产品发布会主题“为热爱赋新”

那么,到底互动文娱是什么?

提到游戏这个古老的概念,给人的固有印象首先是娱乐功能——消磨时间和获取快感,而评价一个游戏是否是“好游戏”的标准总是离不开美术、玩法、体验这几个维度。

而当一个游戏能被称为互动文娱产品,其一定是有更多功能价值的——或是能帮助开拓新的教育形式,或是具有文化传承的传播作用,或是对创新技术的发展有所增益的。

其实游戏虽然天然就带有文化产品属性,但由于国内游戏发展史较为复杂,在大众的认知里,始终没有将游戏的文化属性及功能性正视起来,在很多人眼里,游戏依旧只是一款玩具。对于网易而言,扭转这种看法,是作为一家游戏大厂的使命,游戏是娱乐,但同时也是极为优秀的文化载体。

可以想象,如果发布会能充分打开这一扇“奇妙之门”,这将是从游戏到互动文娱的一次华丽转身。

纵观新年至今,网易已是动作频频:从投资制作《底特律·变人》的Quantic Dream工作室;到与故宫合作发布《绘真·妙笔千山》,以游戏为载体重新诠释了传世名画的数字化形象;再到《指尖上的梦幻》系列纪录片,以崭新的思路去探索非遗经典的传承之路等等,网易游戏的脚步似乎已经走向更远。

用文化的传承、文化的交流来发掘游戏的新价值,用数字化的方式来改变人们对游戏的固有印象,似乎已经开始逐步成为网易游戏的新的发展方向。

聚焦互动文娱 探索游戏新价值

以下是网易此次公布的发布会五个不同环节,我们结合官方发布的参加发布的产品名单一一解读下:

图2:一张数字宣纸

图:一张数字宣纸

“一张数字宣纸”

数字宣纸顾名思义应该便是将游戏作为新的文化载体,强调中国传统文化与数字游戏的有机结合。在这方面,网易应该是最有发言权的游戏大厂了,比如其旗下的旗舰ip梦幻西游、大话西游、天下、倩女幽魂、率土之滨、楚留香、逆水寒等都深深植根于优秀文化尤其是中国传统文化,而今年新年伊始发布的《绘真·妙笔千山》更是口碑满满。再看520发布会产品名单里面的《青璃》、《轩辕剑龙舞云山》、《花与剑》、《天谕》手游,从目前已经曝光的资料来看都是以游戏的外衣承载着中华文化瑰宝的新品,能否完美表达这一主张,也正是这个环节的成败关键。

图3:一节虚拟课堂

图:一节虚拟课堂

“一节虚拟课堂”

“寓教于乐”是这个维度的核心目标,学与玩的结合将会是重中之重。其实无论在国外还是国外,《我的世界》等功能游戏的教育功能早已超越游戏本身,甚至成为天文学的授课利器和自闭症儿童的沟通桥梁。这的确是一种全新的探索,学习将不仅局限于书本,建筑、医疗、文化都会是游戏所传达的内容。

那么今年的520发布会围绕着“虚拟课堂”的理念,带着网易游戏学院等互动文娱产品而来的网易又会做出哪些尝试,值得期待。

图4:一名新时代的交换生

图:一名新时代的交换生

“一名新时代的交换生”

“交换生”的概念不难理解,对于网易而言,“引进来”+“走出去”的模式或许会成为主旋律之一。不断发掘中国传统优秀文化,借助游戏载体,向国内外玩家和社会大众进行文化输出的同时,精选国外的精品游戏ip合作引入,把世界文化的精粹带到国内玩家的面前,促进全球优秀文化间的交流融合。我们在产品名单上看到的《荒野行动》、《终结者2》、《第五人格》、《迷室》系列、《星战前夜》系列都应该在此列。

新型的文化交换方式或许能够成为国内游戏业界未来发展的一个重要方向,相信这个环节一定看点满满。

图5:一场第二人生

图:一场第二人生

“一场第二人生”

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